pc加拿大在线预测网站:一年办25场的美国漫展会

今年初,WizardWorld漫展共举办了4场,比2015年第一季度虽然少了3场,但平均每场营收从90万美元增至125万美元,总收入虽然同比去年下降,但至少摆脱了亏损状况。WizardWorld在今年第一季度已经尝到了策略调整带来的胜果。

pc加拿大在线预测网站,​ 近日,国内私人漫展一线品牌,一直说要成为二次元摩登天空的ACG联盟爆出公司出现重大财务问题,如不能尽快找不到下一位投资人,很有可能会进入破产程序。

  编者按:说起美国漫展,很多人都知道圣迭戈国际动漫展(SDCC)和纽约漫展(NYCC),前者由非营利组织举办,展会全部收入都投入到未来展会的运营组织工作;后者由ReedPop主办,近年来它还在中国推出了上海漫控SHCC和北京漫控BJCC。而对WizardWorld这个以名人、明星为主要卖点的漫展,国内知道的人就没那么多了,它在2015年的扩张之路与国内一些漫展的发展趋势有些相似,其经验或许值得我们关注、思考。

作为一家年轻的公司,ACG联盟到今天也不过四岁。这家成立于江苏南通的漫展企业,当初只用了两年时间就由一地推广至全国,成为中国漫展品牌中最被看好的一颗超新星。早在2015年末,ACG联盟就获得了4000万A轮融资。值得一提的是,去年的上半年,ACG联盟还举办了中国漫展首次亚洲巡演,并在日本东京场得到霓虹国御宅们的青睐。而如今它却深陷危机

  WizardWorld全称WizardWorld Comic Con,是一个兴起于芝加哥、在当地深入人心的漫展活动。2015年,它大幅扩大规模,一年内办了25场漫展,收入近2300万美元,却亏损了400多万美元。这是为什么?把漫展当规模经济发展,采取广撒网、多捞鱼的思路行得通吗?

据知情人士爆料,ACG联盟于2月23日下午对内正式宣布进行业务调整,将线下漫展以及网剧这两大主营业务团队进行大规模裁员,并暂停了漫展品牌ACG联盟的运营。加上此前,ACG联盟已经在今年1月份将其APP应用团队进行过一轮裁员,至此,该公司已经进行了两轮裁员,从70余人裁减至目前的30余人。

  从月刊杂志社到漫展运营公司

细细观察发现,其微信号ACG联盟最后一条消息,是今年1月19号发布的ACG联盟恭祝大家鸡年大吉,此后再无更新。同样,在其官方网站上,信息的更新也已经进入停滞。今年的ACG漫展信息同样暂无下文。可以看出,ACG联盟确实已经暂停了绝大部分的主营业务。

  运营WizardWorld的公司叫Wizard娱乐,成立于1991年,起初是一个介绍漫画及购买目录的月刊杂志社。随着用户需求的扩大,它慢慢演化成了综合性的刊物,包括玩具和手办、游戏及收藏卡、动漫情报等子刊,每月发行超过10万份。

从2015年获得4000万A轮融资,到成长为风靡全亚洲的一线漫展品牌,再到大批裁员陷入财务危机,ACG联盟究竟经历了什么?这背后有哪些不为人知的隐情?

  在经年累月对年轻男性读者群(或说宅男群)的兴趣有了深入了解后,1996年,该公司买下了芝加哥动漫节的举办运营权,希望在宅男的世界中有更多尝试和拓展。

盲目扩张,新项目无法成功变现

  2002年,WizardWorld首次以公司冠名芝加哥漫展;接着,又在宾夕法尼亚、德克萨斯(2003年)、洛杉矶(2004年)、波士顿(2005年)接连举办了漫展。2006年,回到芝加哥的WizardWorld创下了周末参与人数5.8万人的纪录。

去年一年,据ACG联盟内部人员信息,公司在原本的漫展业务之外,开始了大规模的扩张,按照创始人曾小建对ACG联盟未来的畅想,ACG联盟将建立起线上、线下、影视三大板块,涉及展演、影视、线上APP、艺人、海外、音乐六大分支业务。

  在WizardWorld动漫展逐渐深入人心的同时,Wizard杂志受电子阅读对传统出版行业的冲击,发行量每况愈下。2011年,Wizard娱乐终于决定停止运营有20年历史的老本行月刊出版业务,专攻动漫展。现在,Wizard娱乐有三大主要业务:漫展业务、CONtv和ConBox。

而具体的业务拓展,包括与黑天工作室(主营cosplay的国内一流工作室)多名艺人的签约;购买网剧IP;打造宅系APP;举办海外线下展等。ACG联盟创始人兼公司CEO曾小建在接受媒体采访时回答称,过去一年中在除了漫展之外的其他五项新业务上平均每项投入200万,其他如购买包括《魁拔》、《古蜀遗踪》在内的六部国内IP花费也近千万。

  CONtv是2015年3月投资成立的流媒体平台,用户通过6.99美元每月的价格在此平台订阅动漫、科幻、恐怖奇幻等内容,2015年该业务亏损130万美元。

在多项项目齐头并进的同时,新业务的盈利前景却不如人意。花费超过两百万打造,构想中应覆盖贯穿票务、资讯、动态、正版周边购买、社交等多个领域的APP掌上ACG在苹果商店中热门度相当糟糕,评分与评论区只有7个评价。进入APP,在其主推的票务页面,选择想去(意味着注册者)人数最多的漫展也只有910人次,普遍的人数在500人以下。在动态区,由个人发出的动态很少,从其中一部分宣发《古蜀遗踪》的情况来看,有相当部分恐属于内部粉。可见,在APP领域,掌上ACG短期的盈利能力暂时无法期待。

  ConBox是Wizard娱乐深耕漫迷用户的一个尝试,可看作漫展的衍生业务。2015年4月,WizardWorld漫展推出了ComiCon Box(可理解为周边福袋订阅服务),用户每月支付29.99美元,WizardWorld会每月寄送一个福袋,里面可能包括玩具手办、游戏、漫画、纪念品、动漫打折券甚至WizardWorld漫展的免费门票等。这项业务在2015年的营收额是112万美元,占总营收的3%,利润超过4.8万美元。虽然该业务目前看起来对公司利润贡献不大,但值得观察,Wizard娱乐也在不断提高福袋的吸引力以适应用户需求。

与此同时,购置的《魁拔》、《古蜀遗踪》等六部网络IP均未能传出完成信号。一期进行的音乐板块,ACG联盟于2016年共制作了3张专辑近50首单曲,前期投入的200万资金基本耗尽,可目前面世的暂时只有一张。其中除众筹所得40多万元以外,音乐板块暂时没有其他收入。

  在公司营收中占比最大的是漫展业务,达到95%。目前,Wizard娱乐拥有遍布北美地区13个动漫展的冠名和运营权,并且自己新开发了芝加哥和费城等城市的动漫展。观众入场门票收入、展会摊位分成/租金、赞助费(广告费)是漫展收入的三个主要来源,每场的成本根据展会规模而不同,比如小型展会30多万美元、大型展会250万美元左右。

由此可见,新拓展的多个项目均未能给公司带来强力的兑现能力,这无疑是对投资人信心一个重大的打击。

  一年25场广撒网、多捞鱼

核心业务严重亏损,成为致命一击

  据Wizard娱乐2015年财报,该公司年亏损425万美元,而2014年盈利为99.5万美元。相比于2014年17场漫展收入2310万美元的业绩,2015年WizardWorld增加到25场,但总营收仅超2290万美元,在场数增加了近47%的情况下,总收入并没有随之正向增长,每场营收从2014年的136万美元下降到2015年的92万美元。

事实上,尽管ACG联盟在公司内部花销控制,新项目拓展上消耗了接近3000万资金,但其实无论是网络IP上映后的套现,还是培植APP社区用户支付能力,都能够成为ACG联盟获得下一轮融资的卖点。然而,据ACG联盟CEO曾小建透露,作为ACG联盟起家的漫展业务,在2016年大约亏损了800万。全年原定十场,实际开展八场,计算下来每场漫展ACG联盟都要亏损近百万人民币。对于长期以漫展品牌告人的ACG联盟,如果说新业务的失败还代表可以克服的挫折,漫展的高额亏损则成为压垮骆驼那最后一根稻草。

  同时,随着展会数量的增加,其运营成本也给Wizard娱乐带来相当大的开支负担:2015年,以工作人员工资和分红为主的开销增加了94万美元,公司常规管理开销增加了38万美元。

有媒体曾经报道称,如今的漫展80%不赚钱,但是对于ACG联盟来说,这并不是全年高额亏损的借口。

  作为营收主要来源的WizardWorld漫展的场均收入下降,是Wizard娱乐亏损的表面原因,而其背后主因则是公司雄心勃勃地把漫展当作了规模经济来做。2014年的盈利带给公司信心,使其在2015年将漫展数量翻至2014年的1.5倍,且大刀阔斧地在新城市开辟战场,新场数占全年25场的近一半。

ACG联盟在2016年一共举办了八场漫展,平均入场人数在2万人以上。2016年8月举办的动漫音乐节漫展票价预定45元(现场购票50元),那么在门票收入上,一次漫展门票收入在九十万上下。则总体毛利应该在150万左右。

  事实证明,广撒网、多捞鱼的思路未必正确,漫展的摊子并不是越大越好。

据ACG联盟董事长曾小建所说,ACG联盟场地费用最高为上海的100万,第二等如成都等城市则在50到60万之间。依照ACG联盟的亏损额计算,每场漫展平均花费最少也要超过200万(门票收入+平均亏损)。

  在美国,人们提起Comic Con,一般特指影响力巨大的SDCC(有时也会加上NYCC)圣迭戈漫展每年的现场观众都达到6位数,2015年的观众超过16.7万人,今年7月下旬结束的第47届也超过了15万人。

与同期其他国内漫展比较,根据2016年4月IDO副总裁王旭公布的数据,当时在北京举办IDO动漫展一场成本是70万。即使IDO本身在控制成本上优于ACG联盟,但在扣除最高场地费100万以后,同时期ACG漫展的其他成本也超过了IDO的总额。

  WizardWorld的观众人数显然难以望其项背,但就观众构成而言有些相近。在WizardWorld的2015年入场观众中,男性和女性分占57%和43%,男性观众中,18岁至34岁之间的占57%,35岁至45岁之间的占21%,18岁以下的仅占11%。而SDCC2014年的13万观众中,44%为女性,性别比例与WizardWorld相近。

对于一家以举办漫展起家,经历四年时间培养出ACG联盟这一顶尖漫展品牌的公司来说,2016年漫展成本远超预算或许证明ACG联盟对于去年的漫展业务失去了严谨的成本把控。

  根据2015年实际参会人数和平均增长率来估算,2016年WizardWorld各地展会的平均参与观众数在1.6万人左右,其中,芝加哥地区的WizardWorld漫展规模最大,乐观估计其参会人数能达到12万人,其他地区大多在3000人左右。

在高额的亏损背后,其主因也许并非外部环境的恶劣,而在于企业不懂得开源节流,在资金的配置上太任性!

  扩张失利之后的反思与回归

漫展变现难,国内漫展如何突围?

  有评论家指出,美漫的宅基腐市场有其天花板,WizardWorld以身试法了一些城市的漫展市场饱和点在什么位置。美国并没有20多个能成功举办大型漫展并盈利的城市,不少城市及周边地区的美漫爱好人群或宅基腐人群的比例较低,并不适合举办大规模漫展;另外,在一个全新的城市办漫展,需要的人员投入和宣传费用远大于已有漫展经验的城市。

对于ACG联盟来说,将注意力由漫展转移到新业务,或许也只是不得已而为之的选择。作为二次元行业最不受资本方青睐的漫展,始终存在变现能力不足的问题。

  此外,与SDCC的差距和差异也限制了WizardWorld的扩张。前者是北美最早的动漫展,从1970年的第一届到现在已有40多年的历史,后者从最早的芝加哥动漫节至今刚好20年。在广大漫迷心目中,SDCC是一年一度的全民狂欢,这个展集中了美漫圈甚至泛娱乐圈最核心的粉丝用户,同时也辐射影响了想体验极客文化的外围观众,正是这样精准的用户定位和庞大的潜在用户规模,使大大小小的动漫游戏公司都不愿错过营销良机,很多好莱坞大公司也选择在SDCC上发布作品新动向。这是一个良性循环,虽然漫展本身产出不了多少内容,却是一个很好的发行平台。

在获得基石资本、荣正投资主投,天使投资方A8新媒体集团跟投,总计4000万融资以后,ACG联盟在获得资本方进入的同时,也不得不面临怎样将线下资源变现的问题。观察ACG联盟2016年全年的行动,在公司CEO打造泛娱乐的愿望之外,资本入驻带来的变现需求或许是ACG联盟尽力发展线上APP和影视行业的另一影响因素。

  此外,对比非营利的SDCC,WizardWorld的商业化也让美国的二次元们有些反感。一年之内多地多场漫展虽然不遗余力地推出新项目,但给漫迷的品牌印象却是WizardWorld像售卖漫展的、只为盈利的沃尔玛超市或充斥着太多叫卖漫画的出版商和明星。

漫展本身薄弱的盈利能力与ACG联盟尽快找到盈利突破点的愿望相互矛盾,这也就不难解释去年ACG联盟漫展成本会出现一定程度的失控了。

  根据年报中的战略和市场营销方案,WizardWorld的卖点之一是邀请出演知名动漫角色的明星参展,吸引粉丝并提供合照服务等。这个打破次元墙的方案颇有市场,特别是邀请到被同人圈炒热的CP同台时,对同人粉和明星自己的粉丝是颇有吸引力的。

事实上,漫展盈利问题在世界范围内都广泛存在,依靠摊位费+门票+少量广告赞助的方式是目前全世界范围的盈利性漫展主要的收益方式,美国的Wizard World,2015年有95%的营业收入来源于漫展,其形式也是依靠漫展观众的门票,摊位租金,赞助商/广告投放这三大法宝。而每场的成本则从35万美元的小展会到250万美元的大展会都有。

  遭遇了2015年的滑铁卢,WizardWorld今年将漫展计划缩减到了17个城市办19场,2015年参会人数最多的芝加哥地区漫展则办两场。其中,只有两个城市是未办过漫展的新城市,换言之,他们在15个城市都有开办漫展并盈利的成功经验。这一举动意在降低在新城市重新培育用户和办展经验不足带来的风险。

不过,Wizard娱乐在增强公司盈利点的选择上与ACG联盟不同。作为从业二十年的资深私人漫展企业,Wizard娱乐对漫展采取了深挖变现,从关联方向入手的方式。

  今年初,WizardWorld漫展共举办了4场,比2015年第一季度虽然少了3场,但平均每场营收从90万美元增至125万美元,总收入虽然同比去年下降,但至少摆脱了亏损状况。WizardWorld在今年第一季度已经尝到了策略调整带来的胜果。

2015年4月,WizardWorld漫展推出了ComiCon Box(可理解为周边福袋订阅服务),用户每月支付29.99美元,WizardWorld就会寄送一个福袋,福袋内会出现包括玩具手办、游戏、漫画、纪念品、动漫打折券甚至WizardWorld漫展的免费门票等。这项服务在2015年营收112万美元,纯利润接近5万美元。尽管初期利润率较低,但是这项服务很好地增强了漫展品牌的知名度和黏着力,伴随年限的延长,利润点有很优秀的增长空间。

而北美最大的漫展圣迭戈动漫展(SDCC)作为非盈利性的超大型动漫展,主要营收除了三大件以外,已经得到好莱坞电影巨头的青睐。这取决于SDCC已经成为北美休闲文化核心向的聚集地。大量好莱坞内容生产商愿意借助这个平台爆棚的名气推出首映,反过来大量优秀文化产品的首映式又进一步推动了SDCC成为泛娱乐文化交流的盛会。做到这点以后,单纯的盈利问题就不需要讨论了。

对于国内数目繁多的漫展品牌来说,出现SDCC这种超大型文化交流盛会的可能性不高。尽管国内存在超过一亿的动漫爱好者,但是其中付费率的转化和核心向群体比例很低。对于国内漫展来说,如何增加爱好者对漫展的粘度,如何进一步提高爱好者付费率的转化,是解决漫展利润低下最核心的问题。其中,Wizard World采取的做法和背后的思路或许更值得借鉴。

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